Демо Nvidia Asteroids для Turing Mesh Shaders

Nvidia выложила в общий доступ программу Nvidia Asteroids, которая демонстрирует возможности технологии Nvidia Mesh Shaders, а также позволяет оценить производительность видеокарты в расчётах Mesh Shaders.

Для того, чтобы скачать Демо, необходимо зарегистрироваться на сайте Nvidia в качестве программного разработчика и перейти по ссылке для скачивания.

Mesh Shaders

Традиционно, для выбора уровня детализации объектов используется LOD (Level of Detail), зависящий от расстояния. Большинство игровых движков используют фиксированный LOD, иногда его можно менять. Но параметр не динамический, то есть он не зависит от сложности 3D-сцены.

Для сцены с 200.000 объектами на расчет геометрии остается только 2 мс — если требуется получить 60 FPS. Что приводит к 10 нс на каждый объект, включая необходимые расчеты LOD и вызовы Draw Call. В результате современные 3D-движки могут оперировать 20.000-30.000 объектами на сцене, не больше. С адаптивным LOD и Mesh Shading геометрия сцены может включать 200.000 объектов.

Mesh-шейдеры архитектуры Turing могут гибко определять LOD в зависимости от загрузки движка рендеринга. Теперь процессору уже не придется выполнять определенное количество вычислений для фиксированного LOD и object culling (отсечение невидимых объектов) — ему достаточно лишь выполнить процедуры Draw Call для Mesh Shaders. В данном случае шейдеры (Vertex и Hull) объединены в Task-шейдеры, которые и отвечают за выбор LOD и отсечение невидимых объектов. Шейдеры доменов и геометрии теперь объединены в Mesh-шейдеры.

На сцене присутствовало между 200.000 и 300.000 астероидов. В зависимости от LOD, на самом высоком уровне геометрии число полигонов достигает почти 4.000.000.000.000. Что вряд ли по силам современным аппаратным ресурсам.

Архитектура Turing теперь может определять, какие объекты следует рассчитывать, а какие — нет. Также динамически регулируется и LOD. NVIDIA показала используемые LOD через разные цвета. Синий, фиолетовый и синий соответствуют высокому LOD, зеленый и желтый — низкому LOD. Изменение LOD в зависимости от расстояния выполняется динамически, незаметно для геймера.

Источник описание Mesh Shaders — hardareluxx

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован.