Обзор Control

Контролируя зевоту

С момента своего анонса Control оказалась самой «сиротливой» игрой Remedy. Игра не запала в душу народным массам и не вызвала хайпа, да к тому же не слишком удачно скрывала свою очевидную бюджетность для уровня AAA, по цене которого Control продают.

Всё это – прямое следствие последней игры Remedy, выпущенной под крылом Microsoft. Их Quantum Break с дорогим и долгим продакшном, голливудскими актерами и сериалом внутри игры оказался одним из главных финансовых провалов в истории индустрии вообще – игру мало того, что не покупали, даже не брали бесплатно в Game Pass, настолько сильно народу «не зашло». Очевидно, что после такого выступления Microsoft разорвала все отношения с Remedy и отправила студию в свободное плавание. Выживать как-то надо, а потому Remedy насобирала ассетов из Quantum Break, нашла нового издателя и создала Control – амбициозный и необычный, но весьма скромный по меркам самой Remedy проект.

Хижина в лесу

Начинается Control крайне воодушевляюще. Героиня попадает в огромное здание, где сходу натыкается на массу странностей. Чудной уборщик, который, кажется, просто притворяется; двери, появляющиеся в стенах, когда вы отворачиваетесь; секретный лифт куда-то вглубь строения…

Веселое приключение обрывается ужасной находкой – в офисе директора вы обнаруживаете труп человека и странное устройство рядом с ним. Взяв его в руки, героиня перемещается в астральное измерение, где вынуждена пройти несколько испытаний. Поздравляем, теперь вы – новый директор этого странного здания.

Резкое взлет по карьерной лестнице, впрочем, сразу сказывается на количестве образовавшихся дел. Мертвый директор начинает произносить монологи в вашей голове, а здание, как оказалось, уже оккупировала странная потустороння сущность, называемая «Иссами» за характерный свистящий шепот. Приходится разруливать.

Первые часы Control – одни из лучших впечатлений от игр в 2019 году. Крутое нагнетание атмосферы, новый и необычный игровой лор, стильная подача. А тут еще оказывается, что и шутер в Control удался значительно больше, чем в Quantum Break.

Сражения в Control практически эталонные. Они динамичны, очень тактильны, агрессивны и чрезмерно адреналиновые. Никаких перестрелок из-за укрытий – Control даже не предполагает такого функционала. Оружие, пускай оно и всего одно (но в разных формах) отлично ощущается, враги разнообразны и сложны, а телекинез тут – просто лучшая шутерная механика последних лет. Как правило, после каждого сражения в Control зал, в котором происходила схватка, представляет из себя до основания разрушенное помещение. И это круто.

Не тот ФБК

Как выясняется, место, в которое вы попали, называется Федеральное Бюро Контроля. Сверхсекретная организация, занимающаяся тем, что реагирует на аномальные явления. Реагирует в различных направлениях: дезинформирует общественность, локализует неприятности и пытается переместить аномальный субъект внутрь своего огромного здания для дальнейшего изучения. В какой-то момент что-то очевидно пошло не так, и теперь по всему огромному зданию ФБК бродят «Иссы» и левитируют зараженные ими бездвижные зомби.

Впрочем, далеко не всех в здании поработили «Иссы». Постепенно мы находим многих выживших, которые заблаговременно нацепили на себя специальные защитные устройства. Так мы получаем больше информации о происходящем и новую внешнюю мотивацию для прохождения.

Есть у героини и мотивация внутренняя, связанная с аномальными событиями в прошлом и семейным долгом.

Какое-то время этот загадочный флёр буквально приковывает игрока к Control. Здание кажется невероятно загадочным, «Иссов» хочется изучать, да и вообще разобраться, что тут черт возьми происходит. Но после нескольких часов игры начинают закрадываться сомнения.

Сила текста

Огромная проблема Control в том, что она неправильно подаёт нам свой нарратив. Например, в этой игре просто горы текста. И подобный прием – обычное явление для иммерсивных симуляторов. Так же было в Prey, на которую Control очень похожа.

Вот только разница в том, что у подобных текстов в immersive sim есть практическое применение. На их основе вы продумываем тактику действий, узнаем важные детали и в целом еще больше погружаемся в игру. В Control же эти тексты даны вразнобой, они не составляют общей картины и не применимы в игре, как будто все это написано только для того, чтобы показать, что бюро работало. Мы читаем десятки записок, большая часть которых мало того, что ни на что не влияет – попросту не несет в себе никакой информации. Какая-то личная перебранка штатных сотрудников, возмущения начальством, откровения неизвестных нам клерков. Зачем здесь это вообще?

Ужасно выглядит и заигрывание с таинственностью. Remedy постоянно использует прием, где внутренний голос героини противоречит тому, что она говорит людям. Очень похоже на то, что было в сериале «Декстер», но там главный герой был чертов маньяк, а здесь? В Control до конца игры непонятно, кто такая наша главная героиня. Да и все остальные игровые персонажи, кроме уборщика, получились чрезмерно обычные. Типичные офисные клерки из кино – на какой черт нам интересоваться их проблемами?

В итоге все это идет Control в минус. Игрок понимает, что ему накрутили таинственности на пустом месте, в этом тумане точно не будет никаких глубоких мыслей, неожиданных ходов и философских идей. Prey, построенная по такой же схеме, сумела найти важные идеи, вокруг которых строился местный нарратив. В Control же остро ощущается расхождение между «напустить тумана» и «сделать увлекательно».

При этом Control спокойно могла бы обойтись без этих груд бессмысленного текста, ведь игра потрясающе рассказывает нам свою историю с помощью аудиовизуальных приемов. Само здание ФБК, изменяющееся на ходу – уже история. Потрясающий ретрофутуризм, редкие аудиосообщения на бобинах и иногда – включения через проекторы. Все это протекает как бы на фоне и, зачастую, как раз предваряет ключевые события. И этого более чем достаточно! Так зачем же перегружать не самый изысканный сюжет?

Не совсем шутер

По своей основной механике Control – не типичный рельсовый шутер, а метроидвания. Первая приходящая в голову аналогия – это Dark Souls, как бы странно ни звучало. Но в Control та же система с респавнящимися врагами, ролевой системой, аналогами «костров» и закрытыми дверьми, которые можно открыть чуть позже. Для удобства перемещения по зданию есть большая карта, но вскоре от количества передвижений по ФБК вы запомните его как свою квартиру.

Иногда здесь попадаются и побочные квесты, но они не блещут разнообразием – чаще всего нам просто нужно прийти в уже известную локацию и в очередной раз зачистить ее от врагов.

Подобный эксперимент уже был у Remedy в Alan Wake: American Nightmare, где нам приходилось постоянно действовать в одних и тех же локациях. Но Alan Wake все равно оставался рельсовым шутером, а вот Control существенно растягивает игровой процесс из-за необходимости постоянной беготни по зданию – такова особенность жанра.

Из-за этого даже местный крутой шутер начинает приедаться – когда воюешь в каждой второй комнате, постепенно устаешь даже от самых крутых механик. А вот находок со временем у Remedy становится все меньше. Если поначалу нам подкидывают крутые локации как внутри, так и вне ФБК (вроде отеля «Оушенвью»), то к финалу прекращается и это – в итоге доигрываешь уже просто, чтобы узнать концовку.

Проблемный движок

Одна из главных тем для обсуждения вокруг Control – ее движок. Игра работает плохо на всех современных консолях, кроме Xbox One, но и там происходят постоянные проседания кадров. Трудно объяснить, с чем это связано: Control красива, но эта красота чаще достигается стараниями левел-дизайнеров и игрой света. Лицевая анимация плохая, все уровни – коридорные, но даже на мощном ПК то и дело происходили проседания fps.

Главную же графическую фишку Control унаследовала от Quantum Break. В какой-то момент у меня начинали невероятно размыливаться текстуры. Настолько, что стало невозможно прочитать текст на стене. Лечилось только перезапуском игры.

Итог

Control – это квинтэссенция всей Remedy. Они делают крутые шутерные механики, но им недостает разнообразия. Прекрасные игровые миры, но плоские сценарии. Control, совершенно точно, лучшая игра студии со времен первого Max Payne и просто крайне приятный игровой опыт. Да, у этой игры есть проблемы, но сегодня синглплеерные продукты такого качества делает лишь пара студий – и потому пропускать Control преступно.


Галерея Control

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован.