Обзор Mortal Kombat 11

Очередные упоминания о том, что Mortal Kombat 11 – продолжатель идей великой «девятой» части, возродившей серию из фаталити «Скорпиона», пора признавать позорнейшим моветоном. Хотя бы потому, что между «девятой» и «одиннадцатой» частью прошло 8 лет, и этот временной отрезок по своей продолжительности схож с тем, в который и произошел ужасный для серии период безвременья, когда безликие и просто плохие игры по Mortal Kombat выходили чуть ли не ежегодно. А потому за эти 8 лет новые хозяева из Nether Realm вполне могли упустить вожжи из рук. Сказаться могла и общая усталость от серии, и потенциальный кризис идей, и даже удивительное для серии следование sjw – трендам. Однако ничего этого не случилось, и потому упоминать о родственной связи MK 11 и MK 9 попросту глупо – ведь новая часть игры никак не следует заветам «девятки», а заново переизобретает не просто всю серию, а, кажется, жанр файтингов вообще.

Война без единой целой конечности

Что до сих пор впечатляет – в Mortal Kombat снова можно играть исключительно из-за сюжетной части. Nether Realm никогда не заостряли на этом внимание при рекламном продвижении, но видно, что «сюжетка» вновь сделана, уж извините, с душой. Это не удивительно, если немного знать подноготную: Эд Бун и его студия – те еще «олдовые» тролли, которым и фейковое ультранасилие из классических B-movie приносит истинное наслаждение, вот они и создают этот нарочито-придурковатый брутальный сюжетный режим, с таким наслаждением запихивая туда максимально сальные шутки и выпирающий пафос для каждого третьесортного персонажа. Уже через пол часа игры на все это смотришь с идиотской улыбкой – такими, кажется, были эмоции от просмотра фильмов с Ван Даммом на видеокассетах.

Обычный день на работе для Сони Блейд.

А вот что действительно круто, так это окончательно сформировавшийся визуальный сеттинг серии. С конкретикой вселенной у Mortal Kombat всегда были проблемы – и «одиннадцатая» часть рискует стать хотя бы визуальным каноном. Потому что вот это крутейшее сочетание избыточно милитаризированной реальности с супергероями-бойцами выглядит как уникальный, свежий и продуманный концепт. И даже второстепенным героям здесь достается солидный кусочек лора – так, все «новички» живут в своих ареолах. У кого-то он похож на мир «Безумного Макса», у кого-то во власти свихнувшиеся демоны в подземельях, а у Шанг-Тсунга, например, и вовсе продуман огромный остров, изучение которого вынесено в отдельный игровой режим.

Но откровений от самого сюжета ждать не стоит. И пусть Mortal Kombat 11 прямо обращается к открытой концовке оригинальной игры из 1993 года, из-за чего ультрафанатов серии пробило кого на пену, а кого на слезу, выглядит все это смешно и глупо. Мы снова банальнейшим образом решаем критические конфликты, попросту путешествуя по мирам и временным отрезкам, уничтожая друг друга чуть ли не из-за радикальных ксенофобских мотивов. Однако сам сценарий в такой игре, конечно же, не так важен. Гораздо круче то, что он захватывает, органично вводит в игру всех персонажей и позволяет познакомиться с ними в бою.

Новые грани жестокости

Первый бой в Mortal Kombat 11 вызывает самое странно ощущение, которое только может вызвать файтинг с тридцатилетней историей – он удивляет. Потому что общая кор-механика файтинга неожиданно изменилась по сравнению с двумя предыдущими частями. Буквально каждое действие героев замедлили всего на доли секунды, но от этого существенно снизился общий темп и выросло ваше погружение в персонажа – так что сейчас вы чуть ли не тактильно ощущаете каждый удар – как ваш, так и по вам. Поменялись и классические герои, поэтому к ним придется привыкать заново. Местами разработчики покусились даже на святое: скажем, теперь после «притягивания» крюком Скорпиона оппонент не оглушается, и нужно сходу начинать комбо. Мышечная память в такие моменты буквально воет от бессилия.

Жёлтый цвет — основной в игре. Иногда его многовато.

Брутальная механика X-Ray подверглась серьезной переработке. Супер-удар теперь называется Fatal Blow и наносится лишь в тот момент, когда у противника меньше 30% здоровья, моментально убивая. Вот только попасть тем самым Fatal Blow стало значительно сложнее, а дается он 1 раз на бой – и потерять его легче легкого. При этом даже в успешных Fatal Blow ушли любимые всеми «рентгеновские» планы – они теперь нужны для другой механики.

Она получила название Crushing Blow, а на деле это – идеально выполненный удар. Скажем, апперкот с лучшего расстояния, крюк Скорпиона на максимальную дальность или контратака в последний момент будут сопровождаться той самой демонстрацией ломающихся костей и дополнительным уроном, награждая игрока за удачный тайминг. Ход потрясающий – каждый раз Crushing Blow вызывает бурю эмоций у всей играющей компании.

Поменяли и общую систему накопления шкалы Fatal Blow. Теперь она набирается не за счет пропущенных и нанесенных ударов, а просто со временем – и тратится на различные нужды. Всего доступно четыре деления, два для защиты и два для нападения. Всего одной кнопкой вы можете потратить первые два для прерывания удачного комбо оппонента и начала контратаки или вторые для различных баффов героя, которых теперь стало великое множество. Кто-то просто усиливает атаку, кто-то становится быстрее, кто-то накладывает на себя защитные или атакующие ауры, а новый герой Герас вообще способен отмотать время раунда.

Для «профессионалов» придумано еще одно новшество, связанное с долгими комбинациями. Работает оно просто – чем круче и дольше ваша комбинация, тем больше урона наносит каждый последующий удар. Сложная математическая прогрессия здесь работает на благо скилловых игроков, чьи персонажи теперь набирают силу по ходу выполнения сложносочиненной серии приемов.

Удивительно, что за счет подобных изменений Mortal Kombat 11 добивается сразу двух противоположных вещей: с одной стороны, «войти» в игру новичку стало даже проще, с другой – хардкорное изучение персонажей углубилось в разы.

Этому способствуют и новые игровые стили, которые теперь переросли в подобие пресетов. Механика трех стоек для каждого бойца из MK10 ушла, однако теперь вы заранее можете создать свой собственный мувсет на любимого бойца, исходя из предложенных приемов. Набрать только самые крутые приемы не удастся – потому что каждому приему присвоены очки, дополнительных ячеек всего три, и во все это вам нужно уложиться. В перспективе такой ход дает гигантскую тактическую гибкость. Герои меняются кардинально – саб-зиро, например, можно отучить создавать фирменные ледяные копии и научить метать топоры. Вот и представьте удивление вашего оппонента в этот момент.

Убийственный сервис

Nether Realm создавала Mortal Kombat 11 с прицелом на долгое развитие после релиза. И речь здесь идет даже не о выходе нескольких DLC (которые, безусловно, будут), а о полноценном сервисе внутри игры, который работает уже сейчас.

Отдельный режим путешествия по острову Шанг Цунга завязан на разгадывании головоломок.

Так, например, у каждого героя в игре есть несколько десятков (!) различных костюмов, в которые можно облачиться. Помимо костюмов менять можно скины оружия и даже эффекты от способностей. Все это дает огромные возможности для кастомизации, вот только открывать новые скины приходится с помощью сложной системы сундуков, каждый из которых приобретается за внутриигровую валюту трех типов. Фармить валюту приходится в различных игровых режимах и дело это небыстрое – за медлительность процесса пользователи уже успели устроить пожар в интернете и обрушить рейтинг игры на Metacritic – но слушать их не стоит. Игра прицелена на несколько лет развития, за такой срок уж точно успеем.

Из горы лута в игре выделяются артефакты и аксессуары. В одиночной игре нацепив их на героя, можно получить вполне реальные бонусы: увеличение урона, вампиризм и прочие полезные скиллы. Они помогают сражаться в некоторых режимах игры (вроде классических «башен») и облегчают процесс для тех, кто не способен справиться за счет собственного скилла. В онлайне таких бонусов уже нет.

Зато в онлайне можно вовсю покрасоваться полученными насмешками, победными позами, фаталити и прочими уникальными причиндалами. Для любителей игровой косметики MK11 – настоящий рай.  

И все-таки система получения лута отточена не до конца. Некоторые режимы (вроде путешествия по острову Шанг-Цунга или тех же «башен») не настолько увлекательны, чтобы бесконечно фармить в них ресурсы, а отсутствие возможности заплатить реальные деньги за получение сундука – это скорее заигрывание с публикой, изначально отрицательно относящейся к любым видам лутбоксов. Очевидно, что в скором времени такая возможность появится. Да и в целом крайне интересно, какое развитие получит сервис MK11 в дальнейшем. Уже сейчас ясно, что в режиме онлайн разработчики способны менять баланс и экономику, но уж очень хочется увидеть контент-план.

Бам по бампу

Говорить о графике AAA тайтлов в 2019 году почти не приходится – мы уже привыкли к тому, что она стабильно роскошная. Однако в случае с Mortal Kombat 11 на этом месте придется остановиться подробнее.

В бою все выглядит образцово. Идеальная анимация персонажей во всех их акробатических этюдах не вызывает никаких нареканий. За то же нужно похвалить спецэффекты – эталонные в своей аккуратности они отлично выглядят и не вызывают ни ряби в глазах, ни какого-либо эффекта избыточности.

А вот с персонажами и локациями произошло что-то странное. Уйдя от гиперболизированной натуралистичности Nether Realms сделали и то и другое каким-то кукольным, обильно залив объекты бамп-меппингом, из-за чего в игре все блестит и сияет. Это не плохо само по себе, но есть ощущение, что Unreal Engine 3 в ядре игры работает на издыхании и разработчики выжимают из него все соки, пытаясь замаскировать огрехи движка неудачными фильтрами. На Nintendo Switch с игрой и вовсе произошла катастрофа – там она выглядит как трехлетней давности мобильная версия файтинга.

Заключение

Mortal Kombat 11 оказался не просто новой игрой серии, а настоящим прорывом для файтингов вообще. Помимо эталонной боевки игра содержит продуманный сервис, позволяющий прокачивать и кастомизировать персонажей, кучу различных режимов и продвинутый онлайн, а разработчики будут прилагать усилия для того, чтобы вносить еще больше разнообразия в игровой процесс.

Профессиональным же игрокам MK11 открывает возможность для редактирования персонажей под собственный стиль боя и первый киберспортивный турнир с призовым фондом в 250 000$ — как начало новой дисциплины.

В общем, Mortal Kombat 11 хочет остаться с нами надолго. И все данные для этого у игры есть.

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован.