Sekiro: Shadows Die Twice. Пертурбация сложности

В начале марта издательство Activision устроило уютную презентацию нового проекта From Software для журналистов. Позвали в Лондон игровую прессу со всего света, ответили на интересующие людей вопросы о будущем релизе и даже дали каждому опробовать по 2 часа игры. Эти 2 часа игроки провели по-разному, но общий тон итоговых статей получился удивительно однозначен – мол, Sekiro: Shadow die twice это самый простой и понятный проект From Software. Как же они ошибались.

Путь к синоби

Прессу можно понять. До создания игры о синоби From Software 10 лет занимались экзекуцией скилла игроков со всего света в серии Dark Souls и консольном эксклюзиве Bloodborne. Глобально эти проекты выделялись двумя особенностями: уникальной подачей сюжета и сложностью.

Мрачнейшие фентези-миры, созданные студией From Software, не содержали привычного нам всем сюжета, общаясь с игроком путем пространных намеков и выдающегося дизайна уровней. Сегодня существуют десятки трактовок того, что происходит в мире Dark Souls – и все они лишь претендуют на истину.

О сложности Dark Souls и вовсе слагают легенды. Орущие, страдающие, буквально умоляющие прикончить себя и избавить от мучений местные боссы пугали, вводили в ступор, вызывали какой-то первобытный страх и легко убивали игроков раз за разом. Десятки и сотни раз мы ходили к боссам на смерть, и сами сходили с ума, если наконец-то удавалось победить.

И после всего этого Activision демонстрирует Sekiro: Shadow Die Twice. Игру про Японию периода Сэнгоку, где есть работающий стелс, структурированный линейный сюжет и возможность избегать сражения. Sekiro действительно выглядел самым простым проектом From Software. Так что же случилось?

Новый вид боли

Бомбу подложило издание PC Gamer, в котором вышла статья с названием «I beat Sekiro’s final boss with cheats and I feel fine» (я убил последнего босса в Sekiro с читами и чувствую себя отлично). В ней журналист последовательно подводит игроков к мысли о том, что сложность – лишь одна составляющая Sekiro, а получить удовольствие можно и без нее.

И тут понеслось.

Статья стала одной из самых популярных в PC Gamer за последний десяток лет – а в комментариях туда приезжали, кажется, с танковыми снарядами. Настолько сильной оказалась, уж извините, бомбежка. Когда самый «заплюсованный» комментарий в твиттере собирает больше 20 тысяч лайков – это уже не комментарий, это мем.

PC Gamer поддержало крупнейшее мировое издание про игры Kotaku. И сделало это со свойственной себе эпичностью. «An Easy Mode Has Never Ruined A Game» (легкая сложность никогда не портила игры) – этот заголовок Kotaku превратился в настоящий девиз, взятый на знамена.

В последующие дни к дискуссии о сложности игры подключались журналисты и люди из индустрии, внезапно, поддержавшие не только прохождение Shadow Die Twice с читами, но и идею введения дополнительного «легкого» уровня сложности. Геймдиректор God of War Кори Балрог и вовсе выступил с заявлением о том, что доступность – главное свойство игр и он то знает, как помочь From Software создать easy mode.

Сложнее всего оказалось с аргументацией. Геймдизайнер Sekiro говорит о том, что их игра – о преодолении сложности? Что ж, Kotaku моментально извращает их, превращая в тезис, где читы – один из способов преодоления. И добивает классическим аргументом про инвалидов – о них-то при создании Sekiro никто не подумал.

Жемчужиной абсурда уже традиционно стал Eurogamer, чья «авторка» сочинила вот это:

«Черт возьми, вокруг столько ужасных мнений по поводу уровня сложности и доступности. Представьте, что фразу «это не должно быть для всех» будут употреблять во всех сферах жизни. Представьте, что вы не можете сесть в ресторане из-за плохой организации входа для людей с ограниченными возможностями и вам просто говорят свалить пожрать в другое место, куда легче попасть»

И да, на скриншоте лишь начало целого твит-треда, в котором будет сказано и про инвалидов, и про прелести «инклюзивности» и про то, как плохо делать игры, в которые не дано поиграть каждому.

Сражайся или умри

Есть ли в приведенных выше статьях хоть доля смысла? Нет. И вот почему.

Западная пресса пытается сделать из авторского проекта – блокбастер. И подходит к Sekiro: Shadows die twice с блокбастерными критериями о понятности и доступности.

Однако Sekiro — полностью авторский проект, где видение Миядзаки на сюжет, геймплей и устройство мира важнее трендов индустрии. Так было с Dark Souls, Bloodborne, и странно, что именно в Sekiro это вызвало такой резонанс.

А потому самым простым ответом западной прессе было бы что-то в духе: не можете справиться с Sekiro? Так просто не играйте в нее. Она же явно создана не для вас.

Но есть здесь и еще кое-что.

Самым крутым комментарием на статью PC Gamer стал этот:

«Ты обманул не игру, а себя. Ты ничему не научился. Ты не улучшил свои навыки. Ты обошёл препятствие и ничего не достиг. Твоя победа — пустая. Ты ничем не рисковал и ничего не заработал. Грустно, что ты не видишь разницу.»

На деле в этом коротком твит комментарии описана главная суть того, почему Sekiro: Shadow Die Twice – великая игра, недоступная многим.

Вспомните Dark Souls. Когда вы не можете убить босса – вы возвращаетесь на локацию, зачищаете ее десяток раз и получаете несколько дополнительных очков уровней, которые тратите на улучшение параметров героя. Таким образом, вы всегда могли прийти на битву более прокаченным и убить босса за счет этого. Или просто призвать на помощь фантома. Или неожиданно найти такой крутой меч, что битва с боссом вовсе не станет трудной.

В Sekiro ничего этого нет.

На протяжении игры у вас будет всего два меча и технологичный протез, чья польза сомнительна. А потому битвы с боссами – это действительно сложно. Но это честно.

Каждый босс в Shadow Die Twice – уникальная боевая единица со своим набором атак, тактик и особенностями движения. Он легко убьет вас, стоит вам ошибиться. Однако никто из них не бессмертен. К тому же, все их атаки блокируются вами вне зависимости от того, сколько талантов вы успели изучить.

Из-за этого каждая битва с боссом в игре превращается в проверку ваших личных навыков. Как круто вы научились блокировать удары и находить моменты для контратак, насколько хорошо вы изучили вашего врага, умеете ли вы правильно использовать пространство вокруг и многое, многое другое.

Победа над каждым следующим боссом в Sekiro – это еще и преодоление себя и какое-то удивительно ощущение собственного роста. Еще позавчера вы и подумать не могли, что это реально, а сегодня вы убиваете этого чертового врага практически не получая урона. Это означает лишь одно – вы улучшили свои навыки. Не прокачали героя на «атаку», не нашли секретный меч и не воспользовались помощью друга, а сами натренировались через пот и виртуальную кровь.

Всего этого вы лишаетесь, запуская игру с читами.

Важно и то, что смерть в играх от From Software – элемент фетиша. Каждый раз, когда вы заходите в новую локацию и впервые видите своего врага – вы бурно реагируете на него. Иногда это действительно страшно, иногда – простое ощущение легкой опасности. Но вот это фетишистское любование тем, как именно игроков будут убивать – визитная карточка игр от From Software. Ходит слух, что после создания Demon Souls Миядзаки еще год смотрел различные прохождения его игры в интернете, лишь для того, чтобы сделать невозможными все тактики прохождения его прошлой игры в его будущих.

Сложность игр From Software – не бремя, а настоящий культурный барьер, отличающий их проекты от массовых продуктов. Сложность Bloodborne, Dark Souls и Sekiro: Shadow die twice – тонкое искусство, которое не смогли постигнуть десятки последователей и подражателей. Этим они и уникальны.

И потому применять на Sekiro мерки «инклюзивности» и «доступности» — это как говорить о «затянутости» фильмов Тарковского, «сложности» политональных наложений музыки Стравинского или «избыточности» книг Умберто Эко. Все это не обязано вам нравиться, и вы можете просто пройти мимо.

Выводы

А что же From Software? А ничего: менять свой курс From Software не собираются. За первые две недели после выхода Sekiro: Shadows Die Twice продалась тиражом более 2 млн. копий и купается в восторженных отзывах игроков, а Хидэтака Миядзаки раздает интервью крупнейшим издательствам.

Главное же, что обнажило выход Sekiro: Shadows die twice – это общее «оказуаливание» игрового комьюнити. Видеоигры перестали быть маргинальным развлечением, став феноменом масс-культуры. А потому выход чего-то сложного и непонятного логично воспринимается масс-культурой со свойственной ей идиотичной рефлексией. То, что From Software не «прогнулась» и сделала свой уникальный сингплеер проект, добившись отличных продаж – прекрасная новость. Это значит, что игры как искусство живы, а индустрия еще не полностью погрязла в проектах-сервисах и бесконечных MMO. Но за следующий проект From Software интернет-бойцам вновь придется поднять свои интернет-щиты.

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован.